就比如到19年,随著《黑神话》团队完成了前期框架、策划、关卡等大方向的布局,也积累了一定的美术资源。
开始进一步构筑游戏生态,填充细节的时候,很快就卡在了一个地方。
这个东西,就是怪物的动捕。
「就是那些个非人形态的妖怪,尤其是走兽类的。」
「做出来吧,感觉就像人穿著个皮套在演,一招一式都有人的影子,别扭。想让它完全像野兽吧,那战斗逻辑又没法做了,互动也差,玩家打起来就跟打木桩一样,没劲。」
这确实是个难题。
在前世,《黑神话:悟空》里最出彩的B0SS战,有不少都是这种动物精怪,比如黑熊精,虎先锋,灵虚子。
毕竟西游记原作很多妖精就是动物化形。
所以,这些怪物它们的动作设计,既有兽类的凶猛,又有人形的章法。
最终《黑神话》在这一部分,结合得非常好。
可那是2024年的技术水平。
在2019年的当下,国内做这块最厉害的是谁?冯毅他们工作室把国内的游戏翻了个遍,愣是没找到一个能当参考的。
唯一能找到是《猫猫》
是的,,
你没听错,就是那个,现在整天卖联动DLC为主的《猫猫能有什么坏心思》,后来又找到楚晨,借著楚晨的名头,从腾迅还挖了一些有过「怪物猎人0L」制作经验的人,才顺利推进了这些研发。类似的例子,在具体的游戏开发过程中数不胜数。
因此,一个懂底层引擎技术,能解决实际问题,对冯毅这种一线项目负责人来说,是非常难得的。不是说现有的星辰引擎华夏团队的人不好。
而是经验不一样。
熊锐就有点像一个学校里的学霸,你遇到问题了,你问他,他不懂的,他和你一起学,然后你们俩一起攻克这个问题。
而耿照这群人他们不一样。
不一样的地方,就在于他们是国内最早,也是最深度接触虚幻引擎的一批人。
EPIC为了推广引擎,让他们做了大量的技术支持和本地化工作。
说白了,国内这帮用虚幻引擎的开发商,踩过什么坑,遇到过什么难题,他们比谁都清楚。再加上虽然国内虚幻引擎开发团队,只能做海外引擎团队的「分包」,可像耿照这个级别的人,他对于技术的理解也是很深的。
把他们挖过来,等于是挖了一个隔壁学校的老师,虽然以前教的教材不一样,可好歹是老师。这也是为什么,宴会厅里的其他开发商们同样欢欣鼓舞,星辰引擎越强,就意味著他们的游戏品质上限越高,这可是实打实的利好。
这两三年下来,毫不夸张的说。
星辰已经成为了国内游戏开发者绕不过去的平台了。
就像海外的开发者,特别是15年,16年之后,很多游戏开发者,开发了游戏,第一时间已经想的不是在去找个发行商了。
而是直接在Stea上登录。
现在的国内开发者,很多中小企业立项的第一件事,就是研究最近星辰平台上的玩家喜好情况。就哪怕是腾迅抄袭,都是看星辰平台的畅销榜.
这还是普通开发商,对于已经在星辰这个圈子内的人来说,自然是更希望星辰能越来越强。