第949章 箱庭(2 / 2)

「???这是————不用退关卡的?」

「箱庭式地图!!」

「卧槽,我说怎么上次测试过了这么久才有消息!」

之前说过,战双在这条世界线是做了很多优化的,除了战斗系统之外,最大的优化,其实是场景。

前世的战双虽然是动作游戏,但是在设计场景的时候,整个项目组其实是很抠搜的。

一方面成本不够,另一方面,他们也和后世的绝区零一样,担心战斗门槛过高导致玩家流失。

所以很多关卡非常的碎片化。

碎片化,就意味著失去动作游戏的核心乐趣,普通的战斗地图几乎没有挑战性,玩家进图,几十秒无聊的战斗之后,看一大堆剧情,然后又是无聊的战斗。

包括这条世界线,有钱了之后,他们依然是这么一个想法,楚晨其实一开始也没觉得有什么问题。

毕竟前世他也玩战双,虽然没玩多久吧,但也习惯了。直到楚晨自己在去年年中,在一个访谈节目上提到,二次元游戏的未来,其实可以进一步提升「游戏性」的时候。

他才反应过来,好像不对劲。

其实到了后世,一大堆的二次元游戏,甚至都不仅仅是二次元游戏,而是大部分长线运营游戏,都在往深度单机的路上狂奔。

《异环》,《白银之城》,包括米哈柚自己后来搞的那个新作《Varsapura》

,还有《燕云十六声》

这些游戏最终结果如何,暂且不论,但思路和方向还是比较一致的。

之所以有这个变化,不是别的,而是市场变了。

就像二十年前的氪金游戏,十年前的二次元手游,再到当下,玩家的素质在提升,需求在提升,掏钱的门槛也在提升。

那种顺便抄个模版就想赚钱的思路在前世,到23年之后,基本就行不通了。

在这条世界线,由于星辰的快速发展,虽然没有那么夸张,但玩家们的审美需求也在提升,最简单的。

星辰的很多游戏都变成了底线。

你要做同类型的游戏,还不如星辰的?那你怎么活?

就像前世,很多人骂《原神》,但不可否认,《原神》变成了一个底,你要想吃肉,就得在某些地方做出差异化。

星辰在当下也一样,实际上是倒逼著很多厂商在做差异化的。

不过也正因如此。

作为煽动翅膀的蝴蝶,楚晨自己倒是对这种变化没有那么直接的冲击,所以才会在《战双》已经完成了首测之后。

才反应过来。

不过,这个时间其实也完全够,因此楚晨在去年,《战双》完成第一次技术性测试之后,就给库洛这边。

提出了一个在当时看来,很疯狂的想法,也就是箱庭式地图框架。

一整个章节,就是一个巨大的,无缝的箱庭地图。

说人话,就是《鬼泣》那种地图模式。

玩家在一个庞大且复杂的箱庭地图上,完成第一章的全部主线剧情,整个体验,会和单机游戏非常类似。

之后每一次大版本更新,就是一章新的箱庭。

这样一来,对产能的需求,肯定会呈几何倍数增长。

一个关卡设计师,以前可能一周能做三四个小关卡,现在,可能一个月都未必能磨出一个满意的箱庭地图。

成本,压力,都会陡增。

但好处,同样显而易见。

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