但是对游戏开发者来说,就不一样了。
在这样的情况下,箱庭问号就成了一种玩法补充,而且在这些任务的投入上,也是有区别的,第一章,第二章,都只有十几个。
清理起来,也就是十几二十分钟。
再往后,会越来越多,模式也会越来越多。
说话间,露西亚已经抵达了那个问号所在的地点。那是一个被货柜围起来的小型广场,里面有几只精英怪在游荡。
清掉怪物后,一个之前被锁住的箱子自动打开,里面是一些养成材料和少量抽卡资源。
「奖励不多,但积少成多。」
「除了这些,地图上还有一些隐藏的剧情碎片,高难度的挑战区域,这些都需要玩家在通关主线后,自己去发掘。」
他一边说,一边打开了另一个标记。
那是一个特殊的挑战关卡,点进去之后,出现的是一个类似于无双地图的玩法界面,这一章出现过的怪物会大批量的出现.,根据玩家清怪的效率进行奖励。
「有点东西。」
史青阳对著麦克风,由衷地赞叹了一句。
「这套玩法,虽然看著像罐头,但说实话,对于手游玩家来说,绝对是降维打击了。」
他的话,也代表了大部分观众的心声。
一开始的质疑,很快就被理解和期待所取代。
「确实,总比天天刷那几个材料本有意思。」
「这么说,以后每个版本一张新地图,都能玩很久?」
「求求了,快点公测吧,我等不及了!」
不过,其实楚晨之所以给库洛提出这个「罐头化」的框架,并不仅仅是为了解决产能问题。
更深层的原因在于,他对库洛这个团队,有著清醒的认知。
让库洛去从零到一地搞创新,大概率会搞出一些让人眼前一黑的东西。
这个团队的强项,在于执行力和在现有框架下的优化能力,和微创新能力。
换句话说,你给他们一个明确的方向,一个可以「抄」的模板,他们能把这个模板打磨得非常出色。
就像《战双》的战斗系统,现在,楚晨给了他们一个新的模板,育碧式的地图填充模式。
库洛要做的,就是在每一张新的箱庭地图里,围绕这个模板,去填充各种有趣的「罐头」。
比如,设计一些有意思的隐藏任务,做一些和场景互动的解谜,或者开发一些新的Roguelike玩法。
这些,都在他们的能力范围之内,并且能最大化地发挥他们的优势。
这是一种聪明的「放权」,也是一种高效的资源整合。
楚晨不需要事必躬亲,他只需要定好大方向,剩下的,交给专业的人去做就行了。
直播画面中,楚晨已经将第一章地图上的各种玩法,都简单演示了一遍。
探索、战斗、解谜、挑战————内容之丰富,远超一款手游的体量。
最后,他操控著露西亚,来到了地图的最高点——那座坍塌的立交桥断口,从这里,可以俯瞰整个废墟城市。
夕阳的余晖洒下,给冰冷的钢铁森林镀上了一层暖色。
「我们的故事,将从这里开始。」
「重返地球,夺回属于我们的一切。指挥官,你,准备好了吗?」
话音落下,屏幕上,浮现出几个大字。
《战双帕弥什》,全球同步,即将公测。